Minggu, 25 Oktober 2015

TUGAS SOFTSKILL PERILAKU KONSUMEN PERTEMUAN 2



TUGAS SOFTSKILL PERILAKU KONSUMEN PERTEMUAN 2

NAMA       ; IVAN RAMDHANI
KELAS      ; 3EA14
NPM           ; 14213580

1. Apa yang dimaksud dengan Pembeli dan Pembelian

Pembeli diambil dari istilah asing (Inggris) yaitu consumer, secara harfiah dalam kamus diartikan sebagai ”seseorang atau sesuatu perusahaan yang membeli barang tertentu atau menggunakan jasa tertentu” atau ”sesuatu atau seseorang yang mengunakan suatu persediaan atau sejumlah barang”. Ada juga yang mengartikan ”setiap orang yang menggunakan barang atau jasa”.
Sedangkan Pembelian adalah suatu peristiwa atau tindakan yang dilakukan oleh dua belah pihak dengan tujuan menukarkan barang atau jasa dengan menggunakan alat transaksi yang sah dan sama-sama memiliki kesepakatan dalam transaksinya, dalam pembelian terkadang akan terjadi tawar menawar antara pembeli dan penjual hingga mendapatkan kesepakatan harga yang kemudian akan melakukan transaksi penukaran barang atau jasa dengan alat tukar yang sah dan di sepakati kedua belah pihak.

2.  Faktor-Faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian konsumen
Menurut Phillip Kotler, perilaku pembelian konsumen dipengaruhi oleh empat faktor, diantaranya sebagai berikut:
 1. Faktor budaya
Budaya, sub budaya, dan kelas sosial sangat penting bagi perilaku pembelian. Budaya merupakan penentu keinginan dan perilaku paling dasar. Anak-anak yang sedang tumbuh akan mendapatkan seperangkat nilai, persepsi, preferensi, dan perilaku dari keluarga dan lembaga-lembaga penting lainnya. Contonhya pada anak-anak yang dibesarkan di Amerika Serikat sangat terpengaruh dengan nilai-nilai sebagai berikut: prestasi, aktivitas, efisiensi, kemajuan, kenikmatan materi, individualisme, kebebasan, humanisme, dan berjiwa muda.
Masing-masing subbudaya terdiri dari sejumlah sub-budaya yang lebih menampakkan identifikasi dan sosialisasi khusus bagi para anggotanya seperti kebangsaan, agama, kelompok, ras, dan wilayah geografis.
Pada dasaranya dalam sebuah tatanan kehidupan dalam bermasyarakat terdapat sebuah tingkatan (strata) sosial. Kelas sosial tidak hanya mencerminkan penghasilan, tetapi juga indikator lain seperti pekerjaan, pendidikan, perilaku dalam berbusana, cara bicara, rekreasi dan lain-lainya.

2. Faktor Sosial
Selain faktor budaya, perilaku pembelian konsumen juga dipengaruhi oleh faktor sosial diantarannya sebagai berikut:
a. Kelompok acuan
Kelompok acuan dalam perilaku pembelian konsumen dapat diartikan sebagai kelompok yang yang dapat memberikan pengaruh secara langsung atau tidak langsung terhadap sikap atau perilaku seseorang tersebut. Kelompok ini biasanya disebut dengan kelompok keanggotaan, yaitu sebuah kelompok yang dapat memberikan pengaruh secara langsung terhadap seseorang. Adapun anggota kelompok ini biasanya merupakan anggota dari kelompok primer seperti keluarga, teman, tetangga dan rekan kerja yang berinteraksi dengan secara langsung dan terus menerus dalam keadaan yang informal. Tidak hanya kelompok primer, kelompok sekunder yang biasanya terdiri dari kelompok keagamaan, profesi dan asosiasi perdagangan juga dapat disebut sebagai kelompok keanggotaan.

b. Keluarga
Dalam sebuah organisasi pembelian konsumen, keluarga dibedakan menjadi dua bagian. Pertama keluarga yang dikenal dengan istilah keluarg orientas. Keluarga jenis ini terdiri dari orang tua dan saudara kandung seseorang yang dapat memberikan orientasi agam, politik dan ekonomi serta ambisi pribadi, harga diri dan cinta. Kedua, keluarga yang terdiri dari pasangan dan jumlah anak yang dimiliki seseorang. Keluarga jenis ini biasa dikenal dengan keluarga prokreasi.

c. Peran dan status
Hal selanjutnya yang dapat menjadi faktor sosial yang dapat mempengaruhi perilaku pembelian seseorang adalah peran dan status mereka di dalam masyarakat. Semakin tinggi peran seseorang didalam sebuah organisasi maka akan semakin tinggi pula status mereka dalam organisasi tersebut dan secara langsung dapat berdampak pada perilaku pembeliannya.

3. Pribadi
Keputusan pembelian juga dapat dipengaruhi oleh karakterisitik pribadi diantaranya usia dan tahap siklus hidup, pekerjaan, keadaan ekonomi, gaya hidup, serta kepribadian dan konsep-diri pembeli.
a. Usia dan siklus hidup keluarga
Orang membeli barang dan jasa yang berbeda-beda sepanjang hidupnya yang dimana setiap kegiatan konsumsi ini dipengaruhi oleh siklus hidup keluarga
b. Pekerjaan dan lingkungan ekonomi
Pekerjaan dan lingkungan ekonomi seseorang dapat mempengaruhi pola konsumsinya. Cotohnya, direktur perusahaan akan membeli pakaian yang mahal, perjalanan dengan pesawat udara, keanggotaan di klub khusus, dan membeli mobil mewah. Selain itu, biasanya pemilihan produk juga dilakukan berdasarkan oleh keadaan ekonomi seseorang seperti besaran penghasilan yang dimiliki, jumlah tabungan, utang dan sikap terhadap belanja atau menabung.
c. Gaya hidup
Gaya hidup dapat di artikan sebagai sebuah pola hidup seseorang yang terungkap dalam aktivitas, minat dan opininya yang terbentuk melalui sebuah kelas sosial, dan pekerjaan. Tetapi, kelas sosial dan pekerjaan yang sama tidak menjamin munculnya sebuah gaya hidup yang sama. Melihat hal ini sebagai sebuah peluang dalam kegiatan pemasaran, banyak pemasar yang mengarahkan merek mereka kepada gaya hidup seseorang. Contohnya, perusahaan telepon seluler berbagai merek berlomba-lomba menjadikan produknya sesuai dengan berbagai gaya hidup remaja yang modern dan dinamis seperti munculnya telepon selular dengan fitur multimedia yang ditujukan untuk kalangan muda yang kegiatan tidak dapat lepas dari berbagai hal multimedia seperti aplikasi pemutar suara, video, kamera dan sebagainya. Atau kalangan bisnis yang menginginkan telepon selular yang dapat menujang berbagai kegiatan bisnis mereka.
d. Kepribadian
Setiap orang memiliki berbagai macam karateristik kepribadian yang bebeda-beda yang dapat mempengaruhi aktivitas kegiatan pembeliannya. Kepribadian merupakan ciri bawaan psikologis manusia yang berbeda yang menghasilkan sebuah tanggapan relatif konsiten dan bertahan lama terhadap rangsangan lingkungannya. Kepribadian biasanya digambarkan dengan menggunakan ciri bawaan seperti kepercayaan diri, dominasi, kemampuan bersosialisasi, pertahanan diri dan kemapuan beradaptsi (Harold H kasarjian 1981:160). Kepribadian dapat menjadi variabel yang sangat berguna dalam menganalisis pilihan merek konsumen. Hal ini disebakan karena beberapa kalangan konsumen akan memilih merek yang cocok dengan kepribadiannya.
  
4. Psikologis
Terakhir, faktor yang dapat mempengaruhi keputusan pembelian konsumen adalah faktor psikologis. Faktor ini dipengaruhi oleh empat faktor utama diantaranya sebagai berikut:
a. Motivasi
Seseorang memiliki banyak kebutuhan pada waktu-waktu tertentu. Beberapa dari kebutuhan tersebut ada yang muncul dari tekanan biologis seperti lapar, haus, dan rasa ketidaknyamanan. Sedangkan beberapa kebutuhan yang lainnya dapat bersifat psikogenesis; yaitu kebutuhan yang berasal dari tekanan psikologis seperti kebutuhan akan pengakuan, penghargaan atau rasa keanggotaan kelompok. Ketika seseorang mengamati sebuah merek, ia akan bereaksi tidak hanya pada kemampuan nyata yang terlihat pada merek tersebut, melainkan juga melihat petunjuk lain yang samar seperti wujud, ukuran, berat, bahan, warna dan nama merek tersebut yang memacu arah pemikiran dan emosi tertentu.
b. Persepsi
Seseorang yang termotivasi siap untuk segera melakukan tindakan. Bagaimana tindakan seseorang yang termotivasi akan dipengaruhi oleh persepsinya terhadap situasi tertentu. Persepsi dapat diartikan sebagai sebuah proses yang digunkan individu untuk memilih, mengorganisasi, dan menginterpretasi masukan informasi guna menciptakan sebuah gambaran (Bernard Barelson, dalam Kotler 2003:217). Persepsi tidak hanya bergantung pada rangsangan fisik tetapi juga pada rangsangan yang berhubungan dengan lingkungan sekitar dan keadaan individu yang bersangkutan.
c. Pembelajaran
Pembelajaran meliputi perubahan perilaku seseorang yang timbul dari pengalaman. Banyak ahli pemasaran yang yakin bahwa pembelajaran dihasilkan melalui perpaduan kerja antara pendorong, rangsangan, isyarat bertindak, tanggapan dan penguatan. Teori pembelajaran mengajarkan kepada para pemasar bahwa mereka dapat membangun permintaan atas suatu produk dengan mengaitkan pada pendorongnya yang kuat, menggunakan isyarat yang memberikan motivasi, dan memberikan penguatan positif karena pada dasarnya konsumen akan melakukan generalisasi terhadap suatu merek. Cotohnya, konsumen yang pernah membeli komputer merek IBM yang mendapatkan pengalaman menyenangkan dan persepsi yang positif akan mengasumsikan bahwa merek IBM merupakan merek komputer yang terbaik, ketika konsumen akan membeli printer merek IBM mungkin konsumen juga berasumsi hal yang sama bahwa IBM menghasilkan printer yang baik.
d. Keyakinan dan Sikap
Melalui betindak dan belajar, orang mendapatkan keyakinan dan sikap. Keduanya kemudian mempengaruhi perilaku pembelian konsumen . Keyakinan dapat diartikan sebgai gambaran pemikiran seseorang tentang gambaran sesuatu. Keyakinan orang tentang produk atau merek akan mempengaruhi keputusan pembelian mereka. Contohnya studi tentang keyakinan merek yang menemukan bahwa konsumen sama-sama menyukai Diet Coke dan Diet Pepsi ketika mencicipi keduanya dalam tanpa merek. Tetapi, ketika mencicipi Diet yang diberi tahu mereknya, konsumen memilih diet Coke 65% dan Diet Pepsi 23%. Dalam contoh tersebut dapat disimpulkan bahwa keyakinan akan merek dapat mempengaruhi keputusan pembelian konsumen.

3. Jelaskan antara keinginan membeli barang dengan kebutuhan membeli barang terhadap perilaku pembelian

Apa yang Anda inginkan tidak selalu Anda butuhkan. Perbedaan antara keinginan (wants) dan kebutuhan (needs) penting untuk dikenali agar kita tidak jatuh ke dalam hidup konsumtif dan suka membeli sesuatu tanpa rencana (impulse buying). Dalam kehidupan modern ini, seringkali batas antara keinginan dan kebutuhan menjadi kabur. Berbagai iklan, informasi, rekomendasi dan lain-lain mengubah cara pandang akan sesuatu. Hal yang tadinya dianggap keinginan mewah, perlahan berubah menjadi keinginan yang wajar sampai akhirnya berubah menjadi sebuah kebutuhan. Ketika ini terjadi, tak jarang kebutuhan yang lebih utama dan penting malah mendapat prioritas belakangan.
Kebutuhan adalah fungsi dasar atas sesuatu yang secara esensial diperlukan: makan untuk memenuhi nutrisi, tempat tinggal untuk istirahat, transportasi untuk bekerja, pendidikan untuk masa depan anak dan lain-lain.
Sedangkan keinginan adalah semua fungsi tambahan yang jika tidak ada sebenarnya tidak mengganggu hidup Anda akan tetapi Anda mengharapkan untuk bisa mendapatkan fungsi tambahan tersebut. Makanan yang mahal, rumah yang besar dan mewah, mobil baru dan mengkilat, dan seterusnya. Keinginan seringkali merupakan perwujudan untuk menegaskan status sosial seseorang sekaligus membuktikan kepada orang lain bahwa dia mampu memilikinya.

4. Studi Kasus Perilaku Konsumen yang membeli suatu produk, apakah konsumen membeli berdasarkan kebutuhannya/keinginanya

Ryan merupakan siswa kelas 1 ekolah menengah pertama (SMP). Ryan sangat hobi bermain futsal dan mengikuti ekstrakulikuler futsal di sekolahnya. Untuk menunjang permainannya di atas lapangan, Ryan ingin sekali membeli sepatu futsal yang baru meskipun sepatu futsalnya saat ini masih bagus dan belum rusak. Sedangkan sepatu sekolahnya sudah mulai rusak dan hampir tidak layak pakai. Ryan dihadapkan pada pilihan apakah akan menuruti keinginanya dalam membeli sepatu futsal yang baru, atau membeli sepatu sekolah baru yang merupakan kebutuhan sehari-hari. Atas pertimbangan sendiri dan saran dari orang tuanya, Ryan akhirnya memilih untuk memenuhi kebutuhannya untuk membeli sepatu sekolah baru untuk dia pakai sehari-hari saat bersekolah.

TULISAN BEBAS

Bahaya Mengenalkan Gadget Terlalu Dini pada Anak

Belakangan ini, penggunaan gadget tidak saja menjadi dominasi orang dewasa. Smartphone, tablet, notebook dan aneka gadget lainnya juga sudah jamak digunakan anak-anak kita. Fenomena ini paling mudah kita temui pada anak yang berasal dari keluarga berada dimana gadget bukan lagi menjadi barang mewah bagi mereka. Sebagian lagi anak memang difasilitasi oleh orang tuanya untuk sibuk ber-gadget ria agar orang tua lebih leluasa beraktivitas tanpa perlu terus-terusan mendampingi anaknya. Ada juga orang tua yang mungkin bermaksud mengenalkan teknologi gadget itu sejak dini kepada anak-anaknya.
Anak-anak yang sedang berada dalam masa serba ingin tahu juga akan senang jika dihadiahkan gadget oleh orang tuanya. Apalagi dengan perkembangan teknologi informasi, anak-anak sekarang ini rasanya jauh lebih “sadar teknologi” dibanding generasi-generasi di belakangnya. Saya perhatikan anak-anak sekarang bisa dengan mudah mengakses aplikasi dalam gadget yang baru didapatinya. Tidak butuh waktu lama bagi mereka untuk menguasai fitur-fitur gadget tersebut.
Memang di satu sisi, ada beberapa manfaat bagi anak yang sejak dini sudah berkenalan dengan gadget. Paling tidak sejak awal anak sudah familiar dengan teknologi. Kemudian beberapa vendor sudah membuat aplikasi game khusus untuk mengasah daya pikir anak Seperti: puzzle, game kata, dan game sejenis. Anak-anak yang senang bermain gadget juga akan betah di rumah, ini adalah keuntungan buat orang tua yang sibuk. Jika anak berada di rumah, orang tua akan lebih leluasa melakukan kegiatannya. Beberapa orang tua juga membelikan anak-anaknya handphone, agar mudah memonitor keberadaan anak mereka. Di daerah-daerah yang rawan terjadi penculikan anak, membiasakan anak untuk berkomunikasi dengan HP akan cukup membantu orang tua mengawasi anak-anaknya.
Tapi di sisi lain, pemakaian gadget sejak usia dini juga dapat membawa dampak negatif bagi anak-anak, baik bahaya yang langsung kelihatan maupun bahaya yang dampaknya jangka panjang. Berikut dirangkum beberapa bahaya gadget pada anak-anak:

  1. Resiko radiasi elektromagnetik.
Berbeda dengan orang dewasa, tubuh anak-anak terutama anak yang berusia di bawah lima tahun sangat sensitif terhadap resiko bahaya dari lingkungannya. Kita ketahui bersama bahwa setiap gadget memiliki paparan elektromagnetik yang dapat mempengaruhi tubuh. Jangankan anak-anak, orang dewasa saja tidak disarankan untuk terpapar radiasi elektromagnetik dalam jangka waktu lama. Untuk anak 1-3 tahun yang saraf-sarafnya sementara berkembang, radiasi elektromagnetik dari lingkungan di sekitarnya dapat menghambat perkembangan tersebut. Akibatnya perkembangan kogintif anak berjalan lambat, anak susah berkonsentrasi dan akibat negatif lainnya.
  1. Kemampuan psikomotorik berkurang.
Menghabiskan waktu dengan gadget membuat kemampuan anak yang lain kurang berkembang, salah satunya adalah kemampuan psikomotorik anak. Padahal semestinya usia anak-anak adalah usia untuk mengeksplor seluruh bakat psikomotorik yang dimilikinya, seperti menggambar, bernyanyi, bermain bersama rekan sebaya dan kegiatan lainnya. Saat melakukan aktivitas fisik seperti ini, sejumlah kemampuan lain juga akan diasah sekaligus. Seperti saat menggambar, anak juga belajar mengembangkan otak kanannya. Saat bermain bersama rekan sebaya, anak akan belajar mengasah keterampilan sosialnya.
  1. Kesulitan beradaptasi dengan materi pelajaran.
Aplikasi-aplikasi dan sistem operasi pada gadget menyajikan interaksi multimedia yang memikat. Permainan warna, animasi ditambah suara membuat anak betah berlama-lama di depan layar gadget. Pada saat masa sekolah tiba, anak yang terbiasa berinteraksi dengan gadget akan menemui kesulitan untuk menyerap materi pelajaran sekolah yang cenderung statis. Teks hitam putih, tanpa animasi, tanpa suara. Apalagi berhadapan dengan guru yang kurang lihai mengemas mata pelajaran menjadi menarik. Ini bisa menurunkan minat belajar anak.
  1. Kecanduan.
Walau bahaya kecanduan lebih sering terjadi pada pengguna gadget yang usianya lebih dewasa, orang tua juga mesti tetap berhati-hati terhadap resiko kecanduan gadget pada anak-anak. Tanpa pengawasan dari orang tua, ada kemungkinan anak bisa menjadi gadget-holic alias kecanduan gadget.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar