TUGAS SOFTSKILL PERILAKU KONSUMEN PERTEMUAN 2
NAMA ; IVAN RAMDHANI
KELAS ; 3EA14
NPM ; 14213580
1. Apa yang dimaksud dengan Pembeli dan Pembelian
Pembeli diambil dari istilah asing
(Inggris) yaitu consumer, secara harfiah dalam kamus diartikan sebagai
”seseorang atau sesuatu perusahaan yang membeli barang tertentu atau
menggunakan jasa tertentu” atau ”sesuatu atau seseorang yang mengunakan suatu
persediaan atau sejumlah barang”. Ada juga yang mengartikan ”setiap orang yang
menggunakan barang atau jasa”.
Sedangkan Pembelian
adalah suatu peristiwa atau tindakan yang dilakukan oleh dua belah pihak
dengan tujuan menukarkan barang atau jasa dengan menggunakan alat transaksi
yang sah dan sama-sama memiliki kesepakatan dalam transaksinya, dalam pembelian
terkadang akan terjadi tawar menawar antara pembeli dan penjual hingga
mendapatkan kesepakatan harga yang kemudian akan melakukan transaksi penukaran
barang atau jasa dengan alat tukar yang sah dan di sepakati kedua belah pihak.
2. Faktor-Faktor yang mempengaruhi keputusan
pembelian konsumen
Menurut Phillip Kotler, perilaku pembelian konsumen dipengaruhi oleh empat faktor, diantaranya sebagai berikut:
Menurut Phillip Kotler, perilaku pembelian konsumen dipengaruhi oleh empat faktor, diantaranya sebagai berikut:
1. Faktor budaya
Budaya, sub
budaya, dan kelas sosial sangat penting bagi perilaku pembelian. Budaya
merupakan penentu keinginan dan perilaku paling dasar. Anak-anak yang sedang
tumbuh akan mendapatkan seperangkat nilai, persepsi, preferensi, dan perilaku
dari keluarga dan lembaga-lembaga penting lainnya. Contonhya pada anak-anak
yang dibesarkan di Amerika Serikat sangat terpengaruh dengan nilai-nilai
sebagai berikut: prestasi, aktivitas, efisiensi, kemajuan, kenikmatan materi,
individualisme, kebebasan, humanisme, dan berjiwa muda.
Masing-masing subbudaya terdiri dari sejumlah sub-budaya yang lebih menampakkan identifikasi dan sosialisasi khusus bagi para anggotanya seperti kebangsaan, agama, kelompok, ras, dan wilayah geografis.
Masing-masing subbudaya terdiri dari sejumlah sub-budaya yang lebih menampakkan identifikasi dan sosialisasi khusus bagi para anggotanya seperti kebangsaan, agama, kelompok, ras, dan wilayah geografis.
Pada dasaranya
dalam sebuah tatanan kehidupan dalam bermasyarakat terdapat sebuah tingkatan
(strata) sosial. Kelas sosial tidak hanya mencerminkan penghasilan, tetapi juga
indikator lain seperti pekerjaan, pendidikan, perilaku dalam berbusana, cara
bicara, rekreasi dan lain-lainya.
2. Faktor Sosial
Selain faktor budaya, perilaku
pembelian konsumen juga dipengaruhi oleh faktor sosial diantarannya sebagai
berikut:
a. Kelompok acuan
Kelompok acuan dalam perilaku
pembelian konsumen dapat diartikan sebagai kelompok yang yang dapat memberikan
pengaruh secara langsung atau tidak langsung terhadap sikap atau perilaku
seseorang tersebut. Kelompok ini biasanya disebut dengan kelompok keanggotaan,
yaitu sebuah kelompok yang dapat memberikan pengaruh secara langsung terhadap
seseorang. Adapun anggota kelompok ini biasanya merupakan anggota dari kelompok
primer seperti keluarga, teman, tetangga dan rekan kerja yang berinteraksi
dengan secara langsung dan terus menerus dalam keadaan yang informal. Tidak
hanya kelompok primer, kelompok sekunder yang biasanya terdiri dari kelompok
keagamaan, profesi dan asosiasi perdagangan juga dapat disebut sebagai kelompok
keanggotaan.
b. Keluarga
Dalam sebuah organisasi
pembelian konsumen, keluarga dibedakan menjadi dua bagian. Pertama keluarga
yang dikenal dengan istilah keluarg orientas. Keluarga jenis ini terdiri dari
orang tua dan saudara kandung seseorang yang dapat memberikan orientasi agam,
politik dan ekonomi serta ambisi pribadi, harga diri dan cinta. Kedua, keluarga
yang terdiri dari pasangan dan jumlah anak yang dimiliki seseorang. Keluarga
jenis ini biasa dikenal dengan keluarga prokreasi.
c. Peran dan status
Hal selanjutnya yang dapat
menjadi faktor sosial yang dapat mempengaruhi perilaku pembelian seseorang
adalah peran dan status mereka di dalam masyarakat. Semakin tinggi peran
seseorang didalam sebuah organisasi maka akan semakin tinggi pula status mereka
dalam organisasi tersebut dan secara langsung dapat berdampak pada perilaku
pembeliannya.
3. Pribadi
Keputusan pembelian juga dapat
dipengaruhi oleh karakterisitik pribadi diantaranya usia dan tahap siklus
hidup, pekerjaan, keadaan ekonomi, gaya hidup, serta kepribadian dan
konsep-diri pembeli.
a. Usia dan siklus hidup
keluarga
Orang membeli barang dan jasa
yang berbeda-beda sepanjang hidupnya yang dimana setiap kegiatan konsumsi ini
dipengaruhi oleh siklus hidup keluarga
b. Pekerjaan dan lingkungan
ekonomi
Pekerjaan dan lingkungan ekonomi
seseorang dapat mempengaruhi pola konsumsinya. Cotohnya, direktur perusahaan
akan membeli pakaian yang mahal, perjalanan dengan pesawat udara, keanggotaan
di klub khusus, dan membeli mobil mewah. Selain itu, biasanya pemilihan produk
juga dilakukan berdasarkan oleh keadaan ekonomi seseorang seperti besaran
penghasilan yang dimiliki, jumlah tabungan, utang dan sikap terhadap belanja
atau menabung.
c. Gaya hidup
Gaya hidup dapat di artikan
sebagai sebuah pola hidup seseorang yang terungkap dalam aktivitas, minat dan
opininya yang terbentuk melalui sebuah kelas sosial, dan pekerjaan. Tetapi,
kelas sosial dan pekerjaan yang sama tidak menjamin munculnya sebuah gaya hidup
yang sama. Melihat hal ini sebagai sebuah peluang dalam kegiatan pemasaran,
banyak pemasar yang mengarahkan merek mereka kepada gaya hidup seseorang.
Contohnya, perusahaan telepon seluler berbagai merek berlomba-lomba menjadikan
produknya sesuai dengan berbagai gaya hidup remaja yang modern dan dinamis
seperti munculnya telepon selular dengan fitur multimedia yang ditujukan untuk
kalangan muda yang kegiatan tidak dapat lepas dari berbagai hal multimedia
seperti aplikasi pemutar suara, video, kamera dan sebagainya. Atau kalangan
bisnis yang menginginkan telepon selular yang dapat menujang berbagai kegiatan
bisnis mereka.
d. Kepribadian
Setiap orang memiliki berbagai
macam karateristik kepribadian yang bebeda-beda yang dapat mempengaruhi
aktivitas kegiatan pembeliannya. Kepribadian merupakan ciri bawaan psikologis
manusia yang berbeda yang menghasilkan sebuah tanggapan relatif konsiten dan
bertahan lama terhadap rangsangan lingkungannya. Kepribadian biasanya
digambarkan dengan menggunakan ciri bawaan seperti kepercayaan diri, dominasi,
kemampuan bersosialisasi, pertahanan diri dan kemapuan beradaptsi (Harold H
kasarjian 1981:160). Kepribadian dapat menjadi variabel yang sangat berguna
dalam menganalisis pilihan merek konsumen. Hal ini disebakan karena beberapa
kalangan konsumen akan memilih merek yang cocok dengan kepribadiannya.
4. Psikologis
Terakhir, faktor yang dapat
mempengaruhi keputusan pembelian konsumen adalah faktor psikologis. Faktor ini
dipengaruhi oleh empat faktor utama diantaranya sebagai berikut:
a. Motivasi
Seseorang memiliki banyak
kebutuhan pada waktu-waktu tertentu. Beberapa dari kebutuhan tersebut ada yang
muncul dari tekanan biologis seperti lapar, haus, dan rasa ketidaknyamanan.
Sedangkan beberapa kebutuhan yang lainnya dapat bersifat psikogenesis; yaitu
kebutuhan yang berasal dari tekanan psikologis seperti kebutuhan akan
pengakuan, penghargaan atau rasa keanggotaan kelompok. Ketika seseorang
mengamati sebuah merek, ia akan bereaksi tidak hanya pada kemampuan nyata yang
terlihat pada merek tersebut, melainkan juga melihat petunjuk lain yang samar seperti
wujud, ukuran, berat, bahan, warna dan nama merek tersebut yang memacu arah
pemikiran dan emosi tertentu.
b. Persepsi
Seseorang yang termotivasi siap
untuk segera melakukan tindakan. Bagaimana tindakan seseorang yang termotivasi
akan dipengaruhi oleh persepsinya terhadap situasi tertentu. Persepsi dapat
diartikan sebagai sebuah proses yang digunkan individu untuk memilih,
mengorganisasi, dan menginterpretasi masukan informasi guna menciptakan sebuah
gambaran (Bernard Barelson, dalam Kotler 2003:217). Persepsi tidak hanya
bergantung pada rangsangan fisik tetapi juga pada rangsangan yang berhubungan
dengan lingkungan sekitar dan keadaan individu yang bersangkutan.
c.
Pembelajaran
Pembelajaran
meliputi perubahan perilaku seseorang yang timbul dari pengalaman. Banyak ahli
pemasaran yang yakin bahwa pembelajaran dihasilkan melalui perpaduan kerja
antara pendorong, rangsangan, isyarat bertindak, tanggapan dan penguatan. Teori
pembelajaran mengajarkan kepada para pemasar bahwa mereka dapat membangun
permintaan atas suatu produk dengan mengaitkan pada pendorongnya yang kuat,
menggunakan isyarat yang memberikan motivasi, dan memberikan penguatan positif
karena pada dasarnya konsumen akan melakukan generalisasi terhadap suatu merek.
Cotohnya, konsumen yang pernah membeli komputer merek IBM yang mendapatkan
pengalaman menyenangkan dan persepsi yang positif akan mengasumsikan bahwa
merek IBM merupakan merek komputer yang terbaik, ketika konsumen akan membeli
printer merek IBM mungkin konsumen juga berasumsi hal yang sama bahwa IBM
menghasilkan printer yang baik.
d. Keyakinan dan Sikap
d. Keyakinan dan Sikap
Melalui
betindak dan belajar, orang mendapatkan keyakinan dan sikap. Keduanya kemudian
mempengaruhi perilaku pembelian konsumen . Keyakinan dapat diartikan sebgai
gambaran pemikiran seseorang tentang gambaran sesuatu. Keyakinan orang tentang
produk atau merek akan mempengaruhi keputusan pembelian mereka. Contohnya studi
tentang keyakinan merek yang menemukan bahwa konsumen sama-sama menyukai Diet
Coke dan Diet Pepsi ketika mencicipi keduanya dalam tanpa merek. Tetapi, ketika
mencicipi Diet yang diberi tahu mereknya, konsumen memilih diet Coke 65% dan
Diet Pepsi 23%. Dalam contoh tersebut dapat disimpulkan bahwa keyakinan akan
merek dapat mempengaruhi keputusan pembelian konsumen.
3. Jelaskan antara keinginan membeli barang dengan kebutuhan membeli
barang terhadap perilaku pembelian
Apa yang Anda inginkan tidak
selalu Anda butuhkan. Perbedaan antara keinginan (wants) dan kebutuhan (needs)
penting untuk dikenali agar kita tidak jatuh ke dalam hidup konsumtif dan suka
membeli sesuatu tanpa rencana (impulse buying). Dalam kehidupan modern
ini, seringkali batas antara keinginan dan kebutuhan menjadi kabur. Berbagai
iklan, informasi, rekomendasi dan lain-lain mengubah cara pandang akan sesuatu.
Hal yang tadinya dianggap keinginan mewah, perlahan berubah menjadi keinginan
yang wajar sampai akhirnya berubah menjadi sebuah kebutuhan. Ketika ini
terjadi, tak jarang kebutuhan yang lebih utama dan penting malah mendapat
prioritas belakangan.
Kebutuhan adalah fungsi dasar atas sesuatu yang secara
esensial diperlukan: makan untuk memenuhi nutrisi, tempat tinggal untuk
istirahat, transportasi untuk bekerja, pendidikan untuk masa depan anak dan
lain-lain.
Sedangkan keinginan adalah semua fungsi tambahan yang
jika tidak ada sebenarnya tidak mengganggu hidup Anda akan tetapi Anda
mengharapkan untuk bisa mendapatkan fungsi tambahan tersebut. Makanan yang
mahal, rumah yang besar dan mewah, mobil baru dan mengkilat, dan seterusnya.
Keinginan seringkali merupakan perwujudan untuk menegaskan status sosial
seseorang sekaligus membuktikan kepada orang lain bahwa dia mampu memilikinya.
4. Studi Kasus Perilaku Konsumen yang membeli suatu produk, apakah konsumen
membeli berdasarkan kebutuhannya/keinginanya
Ryan merupakan siswa kelas 1 ekolah menengah pertama
(SMP). Ryan sangat hobi bermain futsal dan mengikuti ekstrakulikuler futsal di
sekolahnya. Untuk menunjang permainannya di atas lapangan, Ryan ingin sekali
membeli sepatu futsal yang baru meskipun sepatu futsalnya saat ini masih bagus
dan belum rusak. Sedangkan sepatu sekolahnya sudah mulai rusak dan hampir tidak
layak pakai. Ryan dihadapkan pada pilihan apakah akan menuruti keinginanya
dalam membeli sepatu futsal yang baru, atau membeli sepatu sekolah baru yang
merupakan kebutuhan sehari-hari. Atas pertimbangan sendiri dan saran dari orang
tuanya, Ryan akhirnya memilih untuk memenuhi kebutuhannya untuk membeli sepatu
sekolah baru untuk dia pakai sehari-hari saat bersekolah.
TULISAN BEBAS
Bahaya Mengenalkan Gadget Terlalu Dini pada Anak
Belakangan ini,
penggunaan gadget tidak saja menjadi dominasi orang dewasa. Smartphone,
tablet, notebook dan aneka gadget lainnya juga sudah
jamak digunakan anak-anak kita. Fenomena ini paling mudah kita temui pada anak
yang berasal dari keluarga berada dimana gadget bukan lagi menjadi
barang mewah bagi mereka. Sebagian lagi anak memang difasilitasi oleh orang
tuanya untuk sibuk ber-gadget ria agar orang tua lebih leluasa
beraktivitas tanpa perlu terus-terusan mendampingi anaknya. Ada juga orang tua
yang mungkin bermaksud mengenalkan teknologi gadget itu sejak dini
kepada anak-anaknya.
Anak-anak yang
sedang berada dalam masa serba ingin tahu juga akan senang jika dihadiahkan gadget
oleh orang tuanya. Apalagi dengan perkembangan teknologi informasi, anak-anak
sekarang ini rasanya jauh lebih “sadar teknologi” dibanding generasi-generasi
di belakangnya. Saya perhatikan anak-anak sekarang bisa dengan mudah mengakses
aplikasi dalam gadget yang baru didapatinya. Tidak butuh waktu lama
bagi mereka untuk menguasai fitur-fitur gadget tersebut.
Memang di satu
sisi, ada beberapa manfaat bagi anak yang sejak dini sudah berkenalan dengan gadget.
Paling tidak sejak awal anak sudah familiar dengan teknologi. Kemudian beberapa
vendor sudah membuat aplikasi game khusus untuk mengasah daya pikir
anak Seperti: puzzle, game kata, dan game sejenis.
Anak-anak yang senang bermain gadget juga akan betah di rumah, ini
adalah keuntungan buat orang tua yang sibuk. Jika anak berada di rumah, orang
tua akan lebih leluasa melakukan kegiatannya. Beberapa orang tua juga
membelikan anak-anaknya handphone, agar mudah memonitor keberadaan
anak mereka. Di daerah-daerah yang rawan terjadi penculikan anak, membiasakan
anak untuk berkomunikasi dengan HP akan cukup membantu orang tua mengawasi
anak-anaknya.
Tapi di sisi
lain, pemakaian gadget sejak usia dini juga dapat membawa dampak negatif bagi
anak-anak, baik bahaya yang langsung kelihatan maupun bahaya yang dampaknya
jangka panjang. Berikut dirangkum beberapa bahaya gadget pada
anak-anak:
- Resiko radiasi elektromagnetik.
Berbeda dengan
orang dewasa, tubuh anak-anak terutama anak yang berusia di bawah lima tahun
sangat sensitif terhadap resiko bahaya dari lingkungannya. Kita ketahui bersama
bahwa setiap gadget memiliki paparan elektromagnetik yang dapat
mempengaruhi tubuh. Jangankan anak-anak, orang dewasa saja tidak disarankan
untuk terpapar radiasi elektromagnetik dalam jangka waktu lama. Untuk anak 1-3
tahun yang saraf-sarafnya sementara berkembang, radiasi elektromagnetik dari
lingkungan di sekitarnya dapat menghambat perkembangan tersebut. Akibatnya
perkembangan kogintif anak berjalan lambat, anak susah berkonsentrasi dan
akibat negatif lainnya.
- Kemampuan psikomotorik berkurang.
Menghabiskan
waktu dengan gadget membuat kemampuan anak yang lain kurang
berkembang, salah satunya adalah kemampuan psikomotorik anak. Padahal
semestinya usia anak-anak adalah usia untuk mengeksplor seluruh bakat
psikomotorik yang dimilikinya, seperti menggambar, bernyanyi, bermain bersama
rekan sebaya dan kegiatan lainnya. Saat melakukan aktivitas fisik seperti ini,
sejumlah kemampuan lain juga akan diasah sekaligus. Seperti saat menggambar,
anak juga belajar mengembangkan otak kanannya. Saat bermain bersama rekan
sebaya, anak akan belajar mengasah keterampilan sosialnya.
- Kesulitan beradaptasi dengan materi pelajaran.
Aplikasi-aplikasi
dan sistem operasi pada gadget menyajikan interaksi multimedia yang
memikat. Permainan warna, animasi ditambah suara membuat anak betah
berlama-lama di depan layar gadget. Pada saat masa sekolah tiba, anak yang
terbiasa berinteraksi dengan gadget akan menemui kesulitan untuk
menyerap materi pelajaran sekolah yang cenderung statis. Teks hitam putih,
tanpa animasi, tanpa suara. Apalagi berhadapan dengan guru yang kurang lihai
mengemas mata pelajaran menjadi menarik. Ini bisa menurunkan minat belajar
anak.
- Kecanduan.
Walau bahaya
kecanduan lebih sering terjadi pada pengguna gadget yang usianya lebih
dewasa, orang tua juga mesti tetap berhati-hati terhadap resiko kecanduan gadget
pada anak-anak. Tanpa pengawasan dari orang tua, ada kemungkinan anak bisa
menjadi gadget-holic alias kecanduan gadget.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar